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Résumé

La restitution du patrimoine culturel bâti est une préoccupation constante de la médiation culturelle. Grâce aux qualités des hypermédias, à savoir l''hypertexte et le multimédia, il semble que ces produits existants ont des capacités à restituer des informations aux publics, mais finalement ils n''ont pas l''efficacité cognitive et pédagogique que nous pourrions en attendre. L''objectif est de proposer aux non-experts désireux d''apprendre, un espace de navigation hypermédia basé sur des hypothèses systémiques, fonctionnelles et graphiques, comme aide à la compréhension des connaissances archéologiques et architecturales. Nous identifions alors, parmi les caractéristiques des jeux vidéo et de la cartographie, celles qui seraient susceptibles de rendre compte des environnements sémiologiques et cognitifs utiles à la re-présentation et à l''apprentissage. L''espace de navigation proposé, met en correspondance des parcours topographique, cognitif et scénarisé, et permet à l''apprenant de créer sa propre "carte mémorielle" qui va l''aider à s''orienter, à construire ses connaissances et à les mémoriser. Le travail conduit à un modèle conceptuel applicable à tous les bâtis et à un prototype.

L'Auteur

Auteur(s) : VARANO-S

Infos techniques

Editeur : UNIV EUROPEENNE

Auteur(s) : VARANO-S

Publication : 10 décembre 2010

Intérieur : Noir & blanc

Support(s) : Livre broché

Poids (en grammes) : 444

Langue(s) : Français

Code(s) CLIL : 3643

EAN13 Livre broché : 9786131551505

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