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Résumé

Longtemps réservée à un cercle de programmeurs passionnés, la 3D peine encore à s'inviter au sein des petits studios de jeux indépendants, et pour cause: le ticket d'entrée est relativement élevé. Blender (logiciel gratuit et Open Source), permet de modéliser, d'animer, de faire un rendu 3D et surtout d’être utilisé comme moteur de jeu. C'est l'outil parfait pour le débutant, mais également pour celui qui veut créer un jeu de niveau commercial. Blender est également un très bon complément à des outils comme Unity, CryEngine, Unreal Development Kit (UDK) et autres moteurs commerciaux.

Grâce aux ressources librement à la disposition de tous sur Internet, inutile aujourd'hui d'être graphiste ou programmeur pour créer un jeu.

Vous n'avez pas envie de lire 400 pages de théorie sur la modélisation, les animations et la programmation python ? Tant mieux, ce livre est fait pour vous. Nous vous proposons de rentrer directement dans le vif du sujet avec plusieurs projets de jeux : un jeu de plate-formes (comme Super mario), un First-person Shooter (comme Doom, Far Cry ou Half-Life), un Third-person Shooter (comme Tomb Raider, GTA ou Watch Dogs), un bac à sable (comme Minecraft), ainsi qu'une course de voitures et un simulateur d'avion. Au delà de ces projets, une centaine de recettes vous permettront d'attaquer n'importe quel type de jeu.

Si vous n'êtes pas encore un mordu, le virus de la 3D va s'insinuer doucement en vous. Il est bien plus amusant de concevoir un jeu, que de jouer au tout dernier blockbuster. Vous allez devenir l'architecte d'un monde nouveau qui obéira à toutes les règles que vous fixerez.

En fin de compte, quelle meilleure utilisation de l'ordinateur peut-on entrevoir que celle permettant de créer son propre univers et de le voir vivre et se développer sous ses yeux ? Les seules limites étant celles de notre imagination...

Passionné de jeux vidéo et de 3D, l'auteur a voulu rendre hommage à tous ces jeux qui ont révolutionné le domaine.

A propos de la collection:
«Rendre les techniques utilisées par les professionnels accessibles à tous».
Les livres de cette collection sont organisés de la façon suivante : des projets, des recettes sur lesquelles s'appuient ces derniers, et un ensemble de fiches pour les débutants et ceux souhaitant parfaire leurs connaissances.
«Nombre de livres techniques sont abandonnés aujourd'hui dès les premiers chapitres car l'acquisition du savoir théorique demande un investissement personnel trop important».
En entrant directement dans le vif du sujet, nous souhaitons faciliter l'apprentissage des techniques.

Public concerné :
Autodidactes et passionnés de jeux vidéo
Parents soucieux de transposer la passion du jeu vidéo de leurs ados en un loisir créatif et enrichissant.

L'Auteur

  • Développeur et Formateur en 3D et Jeux vidéo.
    L'auteur: "Très jeune, j'ai découvert la programmation grâce à un livre accompagnant un jeu vidéo. Il s'agissait de « la programmation des jeux d'aventures sur CPC » de Jörg Walkowiak. Au début, je n'ai fait que recopier les exemples du livre – j'étais subjugué par le fait qu'il était possible de raconter ses propres histoires, de créer ses propres énigmes et de les partager avec son entourage. En quelques années, j'ai acquis le savoir-faire nécessaire à la création de jeux vidéo de niveau commercial. Un reportage passé sur antenne 2 montrait à l'époque le jeune Eric Chahi qui avait réalisé seul le jeu « Another World ». Ce fut comme une révélation : un jour, je serai développeur de jeux vidéo. Et puis, j'ai fait des études universitaires en informatique. Durant mon temps libre, je travaillais sur un tas de petits jeux. Certains ont d'ailleurs été édités aux États-Unis et en Allemagne, mais ce n'étaient pas de gros titres. Ces jeux ne m'ont pas rapporté ce que j'en attendais, c'est à dire, de quoi en vivre et travailler sur des projets plus importants. Alors, j'ai passé un master 2 de gestion d'entreprise et je me suis lancé dans le web et la programmation d'applications pour l'immobilier. C'était rentable, mais beaucoup moins intéressant. J'étais jeune, et on ne pouvait pas vivre d'amour et d'eau fraîche. Un jour, avec ma compagne, nous avons décidé de tout quitter et de partir pendant un an sur les routes. Cela nous a permis de faire le point et de comprendre ce qui nous motivait réellement au fond. Pour ma part, c'était de créer des jeux vidéo et de travailler dans et autour de ce domaine. Je n'avais jamais réellement arrêté d'étudier, mais j'ai dû me remettre à la page. J'ai testé de nombreux outils, langages, développé mes propres moteurs. Et un jour, j'ai eu envie de transmettre une partie du savoir-faire que j'avais accumulé, en le destinant principalement aux plus jeunes."

Auteur(s) : Greg G.d.Bénicourt

Infos techniques

Editeur : CYTELLE

Auteur(s) : Greg G.d.Bénicourt

Publication : 16 mai 2014

Intérieur : Noir & blanc

Support(s) : Livre broché

Poids (en grammes) : 650

Langue(s) : Français

Code(s) CLIL : 3013

EAN13 Livre broché : 9791093846002

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